KOF' XV: VEJA AS OBSERVAÇÕES DE KAITO SORANAKA SOBRE O TEAM AWAKENED OROCHI


Lançado pela SNK no dia 08 de agosto, o Team Awakened abriu a segunda temporada de DLCs de The King of Fighters' XV. Essa equipe conta com as versões possuídas de Yashiro Nanakase, Shermie e Chris.

Kaito Soranaka, diretor do jogo, aproveitou a oportunidade para falar um pouco das novidades que foram incluídas em cada um dos lutadores. As informações fornecidas no Twitter da SNK.

 

 


"Orochi Yashiro tem vários arremessos de comando, tornando-o um personagem do tipo de curto alcance com muitas maneiras de quebrar oponentes. Em combate corpo a corpo, dois arremessos de comando são extremamente poderosos: Musebu daiichi (Light), que tem uma inicialização rápida, e Niragu daichii, que tem uma inicialização lenta, mas também tem invencibilidade. Também em médio alcance, o Kara Throw, Odoru Daichi e Kujiku daichhi (EX), onde Orochi Yashiro salta e agarra seu oponente, podem ser usados ​​para quebrar a guarda.

Os ataques normais básicos de Orochi Yashiro são os mesmos usados ​​por Yashiro Nanakase, mas o Blow Back tem um comportamento diferente para ataques aéreos e contra-ataques, embora agora o início seja mais lento. Os Target Combos Gou e Ki também foram adicionados. Gou pode ser combinado de um ataque pesado quando em contato próximo, enquanto Ki pode ser combinado de normais.

A função de Kujiku Daichi foi ajustada em KOF' XV. Orochi Yashiro simplesmente salta após a ativação, mas se o soco for pressionado enquanto estiver no ar, ele pode ser dividido na técnica de ataque Tsubusu Daichi. Orochi Yashiro pode se mover primeiro se o oponente bloquear baixo. Então, misturá-lo em combos o tornará mais versátil. Ataques com arremesso de comando podem ser usados ​​na versão EX.

Também há mudanças no Mosebu daiichi de Orochi Yashiro: a versão Light pode agarrar um oponente abatido, a versão Heavy pode agarrar um oponente no ar e a versão EX pode agarrar um oponente abatido.

Seu CLIMAX Super Move é um contra-ataque, então, por favor, leia seu oponente com atenção. Quando cancelado de um movimento especial ou superior, torna-se um ataque impressionante e pode ser usado como um combo".




 

"Orochi Shermie, um personagem zoner de médio a longo alcance, é capaz de definir o ritmo da partida colocando uma armadilha chamada Mugetsu no Raiun.

Os ataques normais básicos são os mesmos de Shermie, mas seu Hop/Hyper Hop Heavy Punch não cruza oponentes.

Quanto aos movimentos especiais, seu Jinrai de títulos anteriores retorna. Não é mais uma sobrecarga como no passado, mas pode ser cancelada em Raijin no Tsue de sua versão de hit único. O movimento de ataque do Shajitsu no Odori foi alterado no KOF' XV.


Shermie agora se move no chão e bate o calcanhar para baixo, para que possa ser usado em combos e extensões. A versão EX tem uma inicialização rápida, facilitando o uso de um combo dos normais.

Como em trabalhos anteriores, seu ataque de bread-and-butter, Mugetsu no Raiun, é uma armadilha onde sua posição pode ser alterada dependendo da força do ataque. Existem versões EX; a versão soco é um projétil que se move lentamente em direção ao oponente a partir da frente, e a versão chute é um projétil que se move lentamente em direção à frente do lado onde é colocado.

Seu CLIMAX Super Special Move pode ser usado como um combo ou antiaéreo com sua capacidade de enviar um projétil em um ângulo".



 

"Orochi Chris é um personagem vale-tudo com um conjunto bem equilibrado de movimentos, incluindo projéteis, ataques avançados, antiaéreos e arremessos de comando. Seus ataques normais são os mesmos de Chris, então eles ainda têm um alcance um pouco menor, mas ele pode compensar isso usando projéteis para se aproximar de seu oponente.

O Taiyou O Iru Honoo é um tipo de projétil que não voa até a borda da tela, ao contrário do tradicional projéteis. A versão Light dispara dois projéteis ao invés do anterior, que são mais rápidos e possuem menos espaços entre eles do que a versão Heavy, para que possa ser usado como uma extensão, etc. A versão Heavy dispara três projéteis e tem uma vantagem significativa se for bloqueado, mas a lacuna é grande quando erra, por isso tenha cuidado. A versão EX dispara quatro projéteis que têm um pequeno espaço entre eles, então use-o quando você quiser que ele se aproxime à distância.

A versão Light de Shishi O Kamu Honoo é um arremesso de comando, enquanto a versão Heavy é um golpe. Sua versão Light abre o oponente, enquanto a versão Heavy pode ser usada para continuar o combo. O Tsuki O Tsumu Honoo pode ser cancelado como nos títulos anteriores.Sua versão EX é um arremesso de comando como a versão Light, e seu último golpe pode ser cancelado em movimentos especiais que não sejam Tsuki O Tsumo Honoo.

O Super Special Move Daichi ni Hisomu Gouka é totalmente novo. Ele envia um projétil flamejante que explode quando atinge um oponente. Sua inicialização lenta significa que ele só pode ser combinado em aterrado ataques como Tsuki O Tsumu Honoo (Pesado), mas dependendo das circunstâncias em que atinge, Muyo no Ono pode ser usado como um ataque de acompanhamento. Ele também pode combinar com movimentos antiaéreos, tornando-se um elemento essencial peça combinada em KOF XV.

O seu Super Special Move CLIMAX é um ataque que avança contra o adversário. Além de ser usado em combos, possui invulnerabilidade, para que ele possa romper o ataque de um oponente".

 

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