Embora tenha vendido aproximadamente 1,8 milhão de cópias, um número respeitável para muitos jogos de luta, Tekken Tag Tournament 2 foi considerado uma decepção comercial pela Bandai Namco. O assunto voltou a ganhar repercussão na comunidade após internautas resgatarem uma declaração do produtor da série, Michael Murray, publicada no livro The Art of Tekken: A Complete Visual History, lançado em 2019.
O primeiro da série, Tekken Tag Tournament, vendeu pouco mais de 4,3 milhões de cópias. Embora o número possa parecer modesto em comparação aos principais títulos da franquia, o desempenho foi suficiente para convencer a Namco Entertainment a desenvolver uma sequência.
A estratégia da empresa era lançar o título logo após Tekken 6, o sexto jogo da série principal, com a expectativa de vender 2 milhões de cópias vendidas. No entanto, a meta não foi alcançada. O desempenho abaixo do esperado, inclusive, teve reflexos no desenvolvimento de Tekken 7, que contou com um orçamento mais limitado em razão das vendas de Tag 2.
"A base de fãs cresceu bastante com Tekken 6. O jogo fez muito sucesso graças à sua jogabilidade básica, e muitos dos modos presentes na versão para consoles também foram muito populares. O resultado é que muitas pessoas que jogavam Tekken 6 no final de seu ciclo de vida nunca haviam jogado Tekken Tag Tournament 1, algo que não sabíamos na época. Por isso, elas estavam acostumadas a usar apenas um personagem: o seu favorito.", explicou.
A decisão de reunir todos os personagens que já haviam aparecido na franquia foi, segundo Murray, o primeiro grande problema, pois a ampla variedade de lutadores tornou o jogo mais complexo e menos acessível para parte dos jogadores.
A dimensão desse desafio fica evidente no próprio elenco do jogo. Apenas a versão base contava com 55 personagens. Posteriormente, com as inclusões de Ogre, Kunimitsu, Michelle Chang e Angel, esse número saltou para 59 lutadores.
"Isso significava que, independentemente de quantos personagens fossem oferecidos, a maioria dos jogadores dominava apenas um deles e, por algum motivo, os jogadores de Tag 2 achavam que o modo Solo não era viável. Afinal, era um jogo de duplas (tag), mas essa mentalidade implicava o dobro de personagens e, consequentemente, o dobro da curva de aprendizado, que só ficava mais íngreme a partir daí. No fim das contas, os fãs não curtiam aprender as muitas nuances complexas do jogo tanto quanto a equipe gostava de criá-las.", destacou.
Vale lembrar que, em agosto do ano passado, ao ser questionado sobre a possibilidade de Tekken Tag Tournament 3, o então diretor do TEKKEN Project, Katsuhiro Harada, afirmou que a proposta esbarraria nas atuais demandas do mercado, que exigem cada vez mais tempo e recursos das desenvolvedoras. Harada deixou o comando do desenvolvedora no fim daquele ano, encerrando uma trajetória de mais de 30 anos à frente da franquia.
"As vendas abaixo do esperado não foram um golpe devastador, mas serviram de aprendizado. O peso da marca e os resultados financeiros da empresa eram o que mais importava, mais até do que a qualidade do próprio jogo. O apelo de massa era uma qualidade importante, e isso faltou em Tag 2. Foi algo decepcionante, mas, ao pensar no futuro da franquia, a equipe precisou dar um passo atrás", finalizou Murray.
Atualmente, a séria segue na ativa com Tekken 8, game disponível para Playstation 5, XBox Series X|S e Steam.
VEJA A DECLARAÇÃO NA ÍNTEGRA
"Harada incluiu no jogo qualquer personagem que os fãs pedissem. Ele pensava: 'Não quero ouvir reclamações do tipo "está faltando tal personagem!"'. Assim, fosse Jun Kazama, Angel ou outros personagens que não víamos há algum tempo, todos foram incluídos — até mesmo visuais alternativos (skins). Foi o maior elenco que já tivemos.
"A base de fãs cresceu bastante com Tekken 6. O jogo fez muito sucesso graças à sua jogabilidade básica, e muitos dos modos presentes na versão para consoles também foram muito populares. O resultado é que muitas pessoas que jogavam Tekken 6 no final de seu ciclo de vida nunca haviam jogado Tekken Tag Tournament 1, algo que não sabíamos na época. Por isso, elas estavam acostumadas a usar apenas um personagem: o seu favorito.
Vale ressaltar que não estou falando dos jogadores que participam de torneios e coisas do tipo, mas sim do jogador comum. Isso significava que, independentemente de quantos personagens fossem oferecidos, a maioria dos jogadores dominava apenas um deles e, por algum motivo, os jogadores de Tag 2 achavam que o modo Solo não era viável. Afinal, era um jogo de duplas (tag), mas essa mentalidade implicava o dobro de personagens e, consequentemente, o dobro da curva de aprendizado, que só ficava mais íngreme a partir daí. No fim das contas, os fãs não curtiam aprender as muitas nuances complexas do jogo tanto quanto a equipe gostava de criá-las.
Há tanta coisa para aprender sobre o jogo; mesmo que você tenha apenas um personagem, ainda há muito o que assimilar, levantar-se do chão, combos na parede, propriedades dos golpes, esquivas laterais... há muito a aprender sobre a mecânica básica do jogo, e a carga de informações tornou-se excessiva quando adicionamos a mecânica de troca de personagens (tag). Havia tantas mecânicas de jogabilidade voltadas para os fãs mais dedicados que acredito ter afastado alguns novatos; além disso, como investimos tantos recursos nessa parte principal do jogo, não houve tantos modos secundários como havíamos oferecido ao longo da série.
Internamente, na Bandai Namco, a equipe sabia que havia criado um jogo fantástico. Os veteranos da equipe adoraram. Os fãs mais dedicados adoraram. Quem ama o jogo realmente o ama, mas ele não teve um grande volume de vendas; e, dada a escala de desenvolvimento de um título como Tekken, é preciso alcançar um público amplo.
As vendas abaixo do esperado não foram um golpe devastador, mas serviram de aprendizado. O peso da marca e os resultados financeiros da empresa eram o que mais importava, mais até do que a qualidade do próprio jogo. O apelo de massa era uma qualidade importante, e isso faltou em Tag 2. Foi algo decepcionante, mas, ao pensar no futuro da franquia, a equipe precisou dar um passo atrás. O que tornou Tekken 3 popular? E Tekken 5? Ou até mesmo Tekken 6? Todos os elementos e lições extraídos de Tag 2 acabaram servindo de base para as decisões tomadas em Tekken 7, inclusive, ou talvez principalmente, aquelas ideias que não vingaram."
COM INFORMAÇÕES DE EVENTHUBS.





Comentários
Postar um comentário