KATSUHIRO HARADA DESMISTIFICA RIXA COM O CRIADOR DE DEAD OR ALIVE



Os anos 90 foram sem dúvida a década dos Fighting Games, com empresas disputando à tapa um lugar no panteão das maiores desenvolvedora de jogos eletrônicos.

Entre as empresas de jogos em 3D, a briga foi praticamente polarizada entre três desenvolvedoras, sendo elas a SEGA, Namco Games (Atualmente Bandai Namco) e Tecmo Ltd (hoje Koei Tecmo), um assunto que foi reacendido recentemente por um usuário do X/Twitter, que comentou a respeito da rivalidade entre o mandatário da franquia Tekken, Katsuhiro Harada, e o criador de Dead or Alive, Tomonobu Itagaki.




Sobre o assunto, Harada explicou que ambos era eram figuras-chave no desenvolvimento de grandes jogos de luta, e que a estratégia agressiva de Itagaki contra Tekken era parte de um plano amplo para elevar a franquia DoA.



"Meus superiores na Namco me ordenaram a permanecer completamente em silêncio. Em outras palavras, eu estava estritamente proibido de responder de qualquer forma aos ataques do Sr. Itagaki. Essa dinâmica de "Harada permanece em silêncio enquanto Itagaki ataca" durou cerca de dez anos, aproximadamente do final dos anos 1990 até por volta de 2007, após o lançamento de DOA 4 no final de 2005. 

Olhando para trás, fica claro que, nessas circunstâncias, não havia absolutamente nenhuma chance para o Sr. Itagaki e eu desenvolvermos um relacionamento amigável. Na verdade, durante esses dez anos, passei muito do meu tempo me perguntando: "Por que o Sr. Itagaki está tão obcecado em me mirar e me atacar?"", comentou. 


Outro ponto que também contribuiu para a rivalidade entre os diretores foi o fato de que ambos já estudaram na mesma universidade. A rixa, segundo Harada, chegou ao fim em 2008, quando Itagaki deixou a Tecmo e pediu desculpas a ele.



"Por meio dessa troca de estratégias passadas, finalmente resolvi minha rivalidade de longa data com o Sr. Itagaki. Isso aconteceu no final de 2008. Depois disso, todo fim de ano, eu recebia um telefonema bêbado dele, o que virou uma espécie de tradição.", pontuou.


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"Hmm, não sei como você percebe meu relacionamento com o Sr. Itagaki, mas posso dizer que provavelmente é diferente do que você imagina. 

Deixe-me fornecer uma visão geral e alguns tópicos importantes sobre minha história com o Sr. Itagaki. No entanto, considere isso um aviso. 

O que se segue é um conteúdo que normalmente seria abordado em artigos de entrevistas da mídia, e eu recomendo fortemente que qualquer fã impaciente de jogos de luta por aí pare de ler agora. 

Não, esqueça isso — este é um aviso sério. Se você tem um nível típico de paciência e bom senso, é melhor não ler mais. Se tiver, há uma grande chance de desistir no meio do caminho, adormecer ou se sujeitar à dor de rolar sem parar — mesmo em uma tela de smartphone vertical de 100 polegadas de altura. 

Mesmo assim, omiti a maioria dos eventos e me concentrei apenas nos incidentes principais. Deixe-me esclarecer: avisei você com antecedência. Se alguém ousar responder com "muito tempo" depois disso, será enviado direto para os túmulos de seus ancestrais e permanentemente silenciado. Por quê? Porque eu disse especificamente, "Não leia isso". 

Agora, o que estou prestes a discutir aconteceu durante a antiga era Namco e não tem quase nada a ver com a era pós-fusão da Bandai Namco. Então, gerações mais jovens e funcionários que se juntaram após a fusão da Bandai Namco, considerem-se isentos deste contexto. 

Além disso, por favor, perdoem quaisquer erros de tradução ou nuances que eu possa ter interpretado mal — ainda estou preso no nível de inglês dos meus dias de universidade. Sim, eu avisei você sobre tudo. Você não deve ler mais. Você vai se arrepender se ler. 


[[ 1. Primeiro Contato ]]-- 

Foi durante a década de 1990 que o primeiro Dead or Alive (DOA) foi anunciado. No caminho de volta de um game show, por acaso encontrei a equipe Virtua Fighter (VF) da SEGA (que mais tarde se tornaria os chefes da SEGA-AM2) em uma estação. Coincidentemente, o Sr. Itagaki também apareceu. As pessoas-chave por trás de VF, Tekken e DOA estavam lá por acaso, então decidimos aproveitar a oportunidade e saímos para beber em um izakaya em Shinjuku. 

No Izakaya, eu e dois membros da SEGA-AM2 entramos em uma discussão animada sobre tópicos técnicos compartilhados. Na época, a Namco compartilhou algumas técnicas de controle de animação com a SEGA por meio de engenheiros que havíamos recrutado da SEGA. Claro, apenas alguns anos depois, o Tekken project desenvolveu independentemente sua própria tecnologia de controle de animação do zero. 

(O conhecimento e as tecnologias fundamentais desenvolvidas pelo Tekken project naquela época se tornariam as próprias origens das tecnologias de desenvolvimento de ação humana da Bandai Namco hoje. Surpreendentemente, muitos funcionários da Bandai Namco desconhecem esse fato: Tekken é o ancestral das tecnologias de animação e controle de ação da era poligonal da Bandai Namco. Sem essa base, é evidente que não teríamos sido capazes de co-desenvolver Super Smash Bros. com o Sr. Sakurai). 

O Sr. Itagaki ouviu com grande interesse enquanto eu e os executivos da SEGA discutíamos esses tópicos. Mais tarde, todos nós nos unimos em encontros casuais, bate-papo não relacionado ao trabalho sobre jogos. Um momento se destaca mesmo depois de quase 30 anos: o Sr. Itagaki me disse: "Sr. Harada, você é uma pessoa muito acessível e engraçada". Naquela época, o Sr. Itagaki ainda se dirigia a mim usando uma linguagem educada (e, claro, eu fiz o mesmo com ele). 

Em outras palavras, ainda não sabíamos muito um sobre o outro, e nosso relacionamento era muito profissional e cavalheiresco na época. 


[[ 2. O que Itagaki descobriu ]]-- 

Poucos meses depois da sessão de bebida de VF, Tekken e DOA, encontrei o Sr. Itagaki novamente em outro evento de jogos. Ele se aproximou de mim e disse: "Harada, você é da Universidade de Waseda, não é? Eu também fui para Waseda, e nosso tempo lá se sobrepôs. Isso faz de você meu júnior". 

Eu respondi: "Posso ser seu júnior, mas não acho que estivemos lá ao mesmo tempo". No entanto, ele disse: "Não, eu estava tão ocupado com mahjong todos os dias que levei sete anos para me formar. Tenho certeza de que estávamos lá ao mesmo tempo. Na verdade, lembro de ter visto você durante nossos dias de universidade. 

Você era o capitão do time de corrida de iate, não era?" Sim, o Sr. Itagaki pesquisou completamente minha formação e descobriu que eu era seu júnior. Daí em diante, ele começou a se referir a mim como seu júnior e a falar comigo no tom casual de um veterano se dirigindo a um júnior, abandonando completamente a linguagem educada. 


[[ 3. O início da estratégia de mídia de Itagaki ]]- 

O Sr. Itagaki não era apenas um designer ou diretor de jogos; mais do que tudo, ele estava começando a mostrar sua destreza como produtor. 

Isso ficou claro para mim depois que ele deixou a Tecmo, quando ele me disse isso explicitamente. Naquela época, ele começou a pensar seriamente em como elevar o DOA para superar o Tekken em termos de marketing e marca. Vamos voltar um pouco ao passado. 

Durante esse tempo, o mercado de jogos de arcade ainda estava prosperando. SEGA e Namco eram as duas gigantes que dominavam o mercado japonês de fliperamas. Elas não apenas desenvolviam jogos, mas também operavam suas próprias redes de fliperamas nacional e internacionalmente, gerenciando uma parcela significativa da distribuição e publicação de jogos também. 

O Sr. Itagaki reconheceu que a Tecmo não poderia competir contra esse nível de poder de marketing e publicação. Como resultado, ele explorou estratégias de mídia usando não apenas revistas impressas, mas também a mídia emergente da internet da época. 

Apesar de seu comportamento emocional externo, o Sr. Itagaki tinha um olhar muito frio e calculista para analisar recursos e estratégias. Entre suas várias estratégias, uma era deliberadamente "morder" Tekken para chamar a atenção da mídia. 

Ao fazer isso, ele até me chamou pelo nome e criticou o design do jogo Tekken e outros aspectos. Deixe-me enfatizar: esta foi apenas uma das muitas estratégias que ele empregou, não sua única abordagem. 


[[ 4. Um relacionamento desigual ]]-- 

Devido à estratégia de mídia que acabei de descrever, a equipe do projeto Tekken ficou inicialmente perplexa. 

Em uma revista, por exemplo, o Sr. Itagaki usou uma página dupla para criticar abertamente Tekken e meu nome, dando uma entrevista altamente agressiva. Em revistas estrangeiras e mídia da internet, especialmente em veículos de jogos ocidentais, os ataques aumentaram ainda mais, com críticas mais duras tanto a Tekken quanto a mim. 

Enquanto isso, meus superiores na Namco me ordenaram a permanecer completamente em silêncio. Em outras palavras, eu estava estritamente proibido de responder de qualquer forma aos ataques do Sr. Itagaki. Essa dinâmica de "Harada permanece em silêncio enquanto Itagaki ataca" durou cerca de dez anos, aproximadamente do final dos anos 1990 até por volta de 2007, após o lançamento de DOA 4 no final de 2005. 

Olhando para trás, fica claro que, nessas circunstâncias, não havia absolutamente nenhuma chance para o Sr. Itagaki e eu desenvolvermos um relacionamento amigável. Na verdade, durante esses dez anos, passei muito do meu tempo me perguntando: "Por que o Sr. Itagaki está tão obcecado em me mirar e me atacar?" 


[[ 5. O Incidente da Invocação Repentina ]]-- 

Vamos voltar para 1998. 

Do nada, o Sr. Itagaki ligou diretamente para a Namco e perguntou por mim pelo nome. 

Como mencionei antes, o Sr. Itagaki já havia começado sua estratégia de mídia de mirar em Tekken e soube que eu era seu calouro na universidade. Dada a relação tensa que eu tinha com ele na época, sua ligação me deixou profundamente confuso. 

Cautelosamente, peguei o telefone. Ele disse: "Você poderia vir à sede da Tecmo? Só você, sozinho." 

Isso me lembrou de ser convocado por um veterano delinquente atrás do prédio da escola no ensino fundamental. Por um momento, pensei em recusar, mas no final, minha curiosidade levou a melhor. Concordei com seu pedido e fui para a sede da Tecmo no dia seguinte, sozinho. 

Quando cheguei, o próprio Sr. Itagaki me cumprimentou e me levou para uma pequena sala. Lá, vi algo coberto com um pano que parecia um gabinete de fliperama. Como um mágico realizando um ato de palco, ele removeu a tampa dramaticamente com um floreio. 

Embaixo havia um gabinete de fliperama e um monitor CRT, revelando algo pela primeira vez: a versão de desenvolvimento do DOA2, que ainda não havia sido anunciada (estrearia nos fliperamas um ano depois, no outono de 1999). 

"Você é o primeiro estranho a ver esta tela", ele disse. 

Mais do que o jogo em si, fiquei perplexo com sua apresentação de mágico. 

Deixando isso de lado, ele tinha dois propósitos principais para me convocar. 

Primeiro, ele queria vender mais placas DOA2 para o mercado de fliperamas. 

Na época, SEGA e Namco eram os dois maiores compradores de placas de fliperama devido às suas extensas redes de fliperamas. Normalmente, ele teria abordado a equipe de vendas da Namco, mas sentiu que não era o suficiente.

Em vez disso, ele buscou validação de um desenvolvedor como eu, esperando que meu endosso levasse a Namco a comprar mais placas DOA2. 

Segundo, ele queria avaliar o desempenho do DOA2 e ver como o projeto Tekken reagiria. Se eu zombasse de DOA2, ele tomaria isso como evidência de que Tekken tinha tecnologia superior e confiança. 

Por outro lado, se eu mostrasse qualquer sinal de estar impressionado ou perturbado, ele usaria isso como referência para comparar a posição do Team Ninja com o Tekken project. 

Depois de apresentar o conceito brevemente, ele disse: "Tudo bem, experimente!" 

Quando apertei o botão start, ele sentou-se bem ao meu lado, como se estivéssemos prestes a nos enfrentar. 

Escolhi Kasumi sob sua pressão silenciosa e comecei a jogar. Apenas alguns segundos depois do início da partida, depois de apertar o botão punch três vezes, ele perguntou: "Bem? O que você acha?" 

Fiquei completamente surpreso. O que eu poderia julgar depois de apenas alguns segundos? Eu instintivamente respondi: "É uma sensação boa jogar." 

Eu esperava que ele retrucasse com: "Como você pode saber depois de apenas alguns segundos?" Em vez disso, ele respondeu: 

"Viu? Eu te disse, Harada." 

Naquele momento, eu estava genuinamente confuso. Ele estava falando sério? Isso era algum tipo de brincadeira de câmera escondida? 

Para ser justo, DOA2 já estava demonstrando conquistas técnicas impressionantes para sua época, mesmo em seu estado inacabado. No entanto, sua insistência em feedback imediato e explicações constantes enquanto eu jogava me deixaram sobrecarregado com informações. 

Mais tarde, soube por um antigo membro da Team Ninja que, após minha visita, Itagaki retornou ao andar de desenvolvimento e declarou: "Hoje, vencemos Tekken". 

Embora eu tenha ficado apenas surpreso com sua abordagem, ele tomou isso como prova de que eu estava impressionado com o desempenho de DOA2. 


[[ 6. Análise e estratégia de Itagaki ]]-- 

Mais tarde, o Sr. Itagaki me explicou que sentiu uma significativa sensação de realização com sua estratégia de mídia na época. 

Sua postura agressiva contra títulos rivais claramente levou a um aumento significativo no número de leitores, especialmente na mídia de jogos ocidental. Ele me disse que essa abordagem, embora impopular no Japão — onde a publicidade comparativa era desaprovada — era altamente eficaz no exterior. 

Além disso, Itagaki era conhecido por alguns por seu vasto conhecimento de história global e assuntos militares, particularmente a Segunda Guerra Mundial. 

Ele comparou o relacionamento entre DOA e Tekken à guerra. Ele acreditava que vencer uma guerra exigia um reconhecimento completo dos recursos do inimigo, então ele conduziu uma análise detalhada das capacidades do projeto Tekken. 

Em seu escritório pessoal, ele até exibiu um gráfico analisando a força da equipe do projeto Tekken da Namco. 

Ele começou com os créditos da equipe do jogo, investigando meticulosamente a formação educacional, histórico de carreira, habilidades e realizações dos indivíduos listados. (Foi assim que ele descobriu, como mencionado anteriormente, que eu era seu júnior na Universidade Waseda.) 

Ele também analisou a ordem em que os nomes apareciam nos créditos, encontrando padrões como este: aqueles listados no topo de cada unidade não eram necessariamente os principais contribuidores técnicos. Em vez disso, eles provavelmente eram gerentes qualificados em gestão de pessoas ou funcionários seniores se afastando do trabalho prático. 

De acordo com Itagaki, minha presença como um jovem líder de equipe na época não se alinhava com esses padrões, o que me fez destacar como uma figura incomum para ficar de olho. 

Ele estava correto em sua avaliação. 

Na época, tive o privilégio de trabalhar com indivíduos brilhantes, cerca de 10 anos mais velhos do que eu, incluindo diretores e programadores considerados gênios. Esses colegas seniores me deram suporte excepcional, permitindo-me liderar o design de jogos em um ambiente onde eu era, de certa forma, "mimado". Eles frequentemente perguntavam: "Harada, o que você quer fazer? O que você precisa? Nós forneceremos qualquer coisa." Foi uma configuração extraordinária que me tornou uma espécie de anomalia na indústria. 

Quando nossa rivalidade terminou, o Sr. Itagaki me mostrou seu gráfico de análise durante uma conversa posterior, e fiquei surpreso com sua precisão. Ele identificou figuras-chave no projeto Tekken que foram instrumentais na época. 

Vê-lo me deixou com uma sensação estranha. 

Durante o final dos anos 1990 e início dos anos 2000, quando a indústria de jogos ainda não havia estabelecido análises de marketing sofisticadas, Itagaki tinha uma compreensão detalhada dos números de vendas e da demografia dos clientes de Tekken. Usando esses dados, ele desenvolveu estratégias para elevar o reconhecimento da marca DOA ao se opor diretamente a Tekken na mídia. Ao mesmo tempo, sua estratégia de desenvolvimento de produto evitou colisões frontais com Tekken. Em vez disso, ele identificou "necessidades que Tekken não atendia" e áreas onde DOA poderia se destacar tecnicamente, elaborando uma direção distinta para seu jogo. 

É por isso que DOA finalmente ofereceu jogabilidade e mirou em um público de mercado diferente do de Tekken.


[[ 7. Depois da Guerra ]]-- 

Depois que o Sr. Itagaki deixou a Tecmo em 2008, ele me ligou novamente. 

Na época, nossa dinâmica não havia mudado muito em relação aos dez anos anteriores — eu ainda percebia nosso relacionamento como adversário. No entanto, lá estava ele, me ligando mais uma vez. 

Ele me convidou para jantar, onde compartilhou que havia deixado a Tecmo. Durante a refeição, ele disse algo surpreendente: 

"Harada, você era meu companheiro de armas." 

Percebi então que era assim que ele via nosso relacionamento. 

Ele explicou suas estratégias e pensamentos daquela época em detalhes, afirmando explicitamente: 

"Eu nunca tive nenhum rancor contra você, Namco ou Tekken. Pelo contrário, eu respeitava todos vocês. Quando comparei a dinâmica de poder no desenvolvimento, vendas e publicação, ficou claro que uma abordagem direta não funcionaria. Tive que empregar todas as estratégias que pude. Sinto muito por tudo.” 

Então, ele virou a mesa e perguntou sobre as estratégias de Tekken, particularmente em termos de produção, branding e marketing. 

Expliquei muitas coisas, mas enfatizei isso: 

Desde a década de 1990, visito locais de fliperama em todo o mundo para ver como os jogadores estavam se envolvendo com meus jogos. Também me encontrei com vários operadores e distribuidores de fliperamas. 

Por volta do final dos anos 90, rapidamente notei o rápido declínio do mercado de fliperamas no Ocidente (os fliperamas estavam fechando em um ritmo alarmante). Isso sinalizou que o campo de batalha para jogos de luta estava mudando dos fliperamas para os consoles domésticos. Mais importante, o valor de “uma jogada por 100 ienes” (ou 25 centavos nos EUA) estava desaparecendo. O incentivo para o jogador vencedor continuar jogando com uma única moeda estava desaparecendo, assim como o risco de perder moedas para o jogador perdedor. Isso mudou fundamentalmente a percepção de valor dos jogos de luta como uma forma de entretenimento. 

Percebendo isso, mudamos a estratégia de Tekken para estabelecer jogos de luta como um produto viável para consoles domésticos (como você deve saber, TEKKEN estava à frente de seu tempo no gênero, tendo desenvolvido e lançado modos como Tekken Ball (que veio antes de DOA Beach Volleyball), modos de ação de cinto como TEKKEN FORCE e filmes pré-renderizados e modos de campanha de história que iam além do escopo típico de jogos de luta). 

Além disso, expliquei a ele como tomei conhecimento do surgimento de "eventos comunitários", especialmente na América do Norte, à medida que os fliperamas começaram a declinar. Naquela época, esses eventos eram de nível popular. Eles variavam de pequenas reuniões na casa de alguém a torneios realizados em salões universitários ou centros comunitários. Com o tempo, eles se transformaram em torneios maiores, realizados em salões de baile e ginásios de hotéis. Reconheci o potencial desses eventos logo no início e comecei a fornecer suporte nos bastidores para essas comunidades. Especificamente, oferecemos aluguel gratuito de gabinetes de fliperama e tabuleiros de jogos, cuidamos do transporte e da instalação e, ocasionalmente, fornecemos pequenos prêmios, como pôsteres para os vencedores do torneio. 

Na verdade, muitos jogadores veteranos na faixa dos 40 e 50 anos hoje podem não saber meu nome ou quem eu era naquela época, mas alguns podem se lembrar de me ver montando máquinas de fliperama silenciosamente em locais (sem nem usar óculos escuros naquela época). Durante esse tempo, Street Fighter entrou em uma hibernação de uma década após Street Fighter III, e o declínio dos fliperamas acelerou conforme os mercados de jogos mudavam. 

Mesmo com o desaparecimento de outras séries de jogos de luta, concentrei-me em manter um mercado ativo de consoles domésticos e uma posição no mercado de fliperamas asiático. Na verdade, o método de lançar constantemente novos jogos da série sem interrupção e usar os enormes lucros obtidos com placas de arcade e compras no jogo para financiar o desenvolvimento de versões de console foi surpreendentemente capaz de continuar até Tekken 7. Isso incluiu dar suporte à comunidade de torneios de base (a FGC, ou Fighting Game Community) para manter nossos negócios e desenvolvimento em andamento. 

Na época, posso dizer com segurança que muito poucos desenvolvedores estavam prestando atenção ao crescente cenário de torneios no Ocidente. Como eu sei disso? Porque durante aqueles anos, eu era frequentemente o único desenvolvedor japonês no local, entregando pessoalmente gabinetes e placas ou observando eventos. 

Enquanto representantes de marketing de várias empresas estavam presentes, raramente vi outros desenvolvedores se envolvendo diretamente com essas comunidades. Essa abordagem permitiu que Tekken continuasse seus lançamentos numerados de forma constante, mesmo durante o "inverno" do mercado de arcade. 

Enquanto a série Virtua Fighter ficou em silêncio, expandimos para o mercado ocidental e garantimos uma participação significativa. Eu acreditava que quando enfrentasse minhas próprias dificuldades,ninguém viria em meu auxílio, mas o suporte de uma entidade externa — ou seja, a comunidade central de jogos de luta no mercado — seria a única coisa em que eu poderia confiar. 

Eu disse ao Sr. Itagaki que eu tinha mantido essa estratégia em segredo — nem a compartilhei com outras equipes da empresa nem a discuti com desenvolvedores de outras empresas. Eu simplesmente trabalhei nisso silenciosamente. 

Ao ouvir isso, ele ficou surpreso e disse: "O quê? Não é isso que um desenvolvedor deve fazer! Sério? Você é mais voltado para a ação do que eu esperava." Parecia que ele tinha uma imagem estereotipada de desenvolvedores de jogos nascidos na década de 1970 como pessoas que ficavam em seus escritórios, grudadas em monitores, codificando sem parar. Para ser justo, isso também fazia parte do meu trabalho, mas no final da década de 1990, eu estava usando o tempo de inatividade do desenvolvimento entre os projetos para viajar ao redor do mundo. 


[[[ Pondo fim ao conflito ]] — 

Por meio dessa troca de estratégias passadas, finalmente resolvi minha rivalidade de longa data com o Sr. Itagaki. Isso aconteceu no final de 2008. Depois disso, todo fim de ano, eu recebia um telefonema bêbado dele, o que virou uma espécie de tradição. 

(Dito isso, não recebi nenhum nos últimos anos, pensando bem.)"



COM INFORMAÇÕES DE PSX BRASIL.

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