HARADA DIZ QUE MUDANÇAS ORGANIZACIONAIS NA BANDAI NAMCO CONTRIBUÍRAM PARA O HIATO DE SOULCALIBUR


 

SoulCalibur é sem dúvida uma das franquias mais importantes da indústria de jogos eletrônico. Seu primeiro título, Soul Egde, foi lançado em dezembro de 1995, trazendo inovação para o gênero de luta nos anos 90.

O último game da franquia, SoulCalibur VI, foi lançado em 2018, tendo este recebido dois passes de temporadas. Volta e meia, a Bandai Namco é questionada sobre o hiato em que a série se encontra, e recentemente foi a vez do diretor de Tekken, Katsuhiro Harada, falar sobre o assunto.

 

 


No X/Twitter, Harada apontou as mudanças organizacionais que ocorreram dentro da publisher como um dos motivos para o sumiço de SoulCalibur. O comentário surgiu após um seguidor afirmar que se SoulCalibur II tivesse um diretor como ele, as vendas daquele jogo e da série teriam crescido ao longo do tempo.

 


"Não se trata simplesmente de uma questão de vendas e marketing, mas posso dizer-vos que as mudanças organizacionais e os decisores da Bandai Namco tiveram muito a ver com isso.

Fui um dos funcionários de suporte para o planejamento e depuração do antecessor do SC, Soul Edge (Soul Blade), e desde então atuei como codiretor do SC IV, mas basicamente estive na posição de manter uma certa distância da franquia SC.

No passado, a série SC tinha um líder forte chamado [Hiroaki] Yotoriyama (que também já foi líder da equipe de animação de TEKKEN) e, acima de tudo, a equipe de engenharia tinha mais conhecimento sobre jogos de luta do que TEKKEN e tinha excelentes habilidades de programação.

O TEKKEN Project era chamado de "um grupo de foras-da-lei", "Belicista" desde os tempos antigos da Namco, e era um único departamento de desenvolvimento, mas a Project Soul era um grupo de elite, uma equipe de desenvolvimento sofisticada.

No início da era dos polígonos, a Namco e a SEGA liderava a indústria dos videojogos e as rivalidades intensificaram-se. Na mesma linha, a rivalidade entre o TEKKEN Project e ao Project Soul estava se intensificando.

Eu estava no mesmo departamento de designer de jogos que o Yotoriyama do Project Soul, mas tínhamos atritos a pontos de brigarmos diariamente (isso foi apenas nos primeiros 10 anos, e ficamos muito próximos depois disso. Aliás, ele saiu da Bandai Namco), e TEKKEN e SC também sempre foram rivais dentro da empresa. Mais do que as pessoas possam imaginar.

Os dois projetos tinham visões diferentes, políticas de desenvolvimento diferentes e formas muito diferentes de pensar a marca. Não é que nos odiássemos. No entanto, eles eram tão rivais que era surpreendente pensar assim.

No entanto, embora fossem muito diferentes na época, eles tinham uma visão clara um do outro.

Yotoriyama sempre disse: "Não faz sentido colocar as necessidades de TEKKEN em SoulCalibur", e eu concordei com ele.

No entanto, nossas políticas entraram em conflito no debate sobre ser era bom para [um jogo de luta da mesma empresa] ter "protetores de alavanca" ou "protetores de botão", por exemplo (Discussão de... É bom que sejam produtos da [mesma empresa], mas diferentes aí?).

Ah... vou contar em outra ocasião como Tomonobu Itagaki, que era da Tecmo na época, adotou um sistema híbrido de proteção de alavanca/botão para DOA, e como ele me chamou em seu escritório e orgulhosamente me apresentou (a propósito, ele e eu estudamos na mesma universidade).

Seja como for, o Project Soul certamente tinha um líder e uma equipe com "alma" e "visão clara". O entusiasmo dos designers de jogos no local poderia ter superado o da equipe de TEKKEN, e foi suficiente para nos deixar impacientes.

Se o Project Soul tivesse conseguido manter essa estrutura, às vezes me pergunto se as coisas poderiam ser um pouco diferentes hoje.

Quando ocorreu a mudanças de paradigmas do mercado de arcade para o mercado de consoles, a versão de console de SC estava superando TEKKEN no mercado norte-americano e tinha uma alta reputação técnica.

Por outro lado, TEKKEN cresceu e se tornou um objeto imóvel que rendeu uma receita esmagadoramente superior no mercado de jogos de arcade e, para uso doméstico, foi um título que vendeu menos que SC na América do Norte e foi caracterizado por "grandes vendas em muitos países". Países em todas as regiões.

SC sempre foi visto como tendo um futuro promissor, mesmo dentro da Namco, e foi considerado capaz de se expandir além do reino dos Jogos de Luta em uma perspectiva bastante global. Até eu, na época, tinha um certo apreço pelas possibilidades hipotéticas.

No entanto, como todos nós sabemos, à medida que a indústria se expandiu, tornou-se cada vez maior e as empresas fundiram-se entre si. A Bandai Namco não é exceção e mudou para "melhor ou para pior"", pontuou.

 

Vale lembrar que SoulCalibur VI está entre os títulos das competições de comunidade da EVO 2024, evento que será realizado no período de 19 a 21 de julho, em Las Vegas, estado de Nevada, nos Estados Unidos.

COM INFORMAÇÕES DE PSX BRASIL.


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