EMBRACE DEATH
O QUE ESPERAR DE SAMURAI SHODOWN
O site japonês Dengeki Online publicou esta semana entrevista com o Staff de Samurai Shodown, jogo que será lançado nesta terça-feira, 25, para os proprietários de Playstation 4 e X-Box One.
Além de falar sobre as mecânicas de batalha, a equipe falou sobre personagens rejeitados, DLC e perspectivas futuras. Participaram da entrevista o diretor Nobuyuki Kuroki, o game designer chefe Soranaka Kaito, e a character designer Yurin Saji.
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Nobuyuki Kuroki - Foi decidido desde o início do desenvolvimento que haveriam três personagens novatos, e os conceitos de lutadores bonitões (Yashamaru), mulheres misteriosas (Darli) e Feng Shui (Ruixiang) foram firmemente estabelecidos. Baseado nisso, pedi a Saji que desenhasse os personagens primeiro, e então após isso comecei a incorporar vários elementos.
Yurin Saji - Eu coletei muito material, bolei várias idéias e lembrei que poderia ir solidificando a ambientação conforme discutíamos.
Kuroki - Yashamaru foi o único que eu pedi que fosse feito de tal forma, mas Darki e Ruixiang foram feitas completamente do zero.
Kaito Soranaka - Em termos de luta, os 3 personagens novos foram divididos para que tivessem equilíbrio em vários pontos. Yashamaru é bom em alcance médio e aéreo, Darli é um tipo mais voltado à força bruta que mostra seu valor em combate próximo, e Ruixiang luta à distância usando projéteis.
D.O - Dos 3 personagens, Yashamaru foi criado para estar mais na posição de protagonista ou líder do jogo?
Soranaka - Yashamaru se destaca, mas o personagem principal é o Haohmaru. Isso é inegável.
Kuroki - De qualquer forma, Yashamaru quer ser alguém que se torne um herói no futuro, e que possa se destacar sozinho.
D.O - Sobre o Yashamaru, de que tipo de ideia ele veio?
Kuroki - A série Samurai Shodown é repleta de personagens de aparência "crua", mas eu queria um personagem mais estiloso com a cara da SNK. Nesse sentido, pode ser um pouco diferente da visão global do jogo, mas para este novo Samurai Shodown eu quis criar um personagem que parecesse incrível.
D.O - Sobre a Darli, como vocês utilizaram o estilo de carpinteira de navios?
Kuroki - Honestamente, agora não sei dizer o porque não a fiz uma pirata (risos)
Soranaka - Houveram muitas mudanças, e aí ela se tornou uma carpinteira de navios criada por piratas.
D.O - Parece que eles queriam que ela usasse várias armas, e foi decidido por todos como "se você usa várias ferramentas, você é um carpinteiro"?
Saji - De início, os designs eram também fortemente inspirados em fantasia e apenas o de uma pessoa era de um mundo diferente. Após corrigir as diretivas a partir daí, eu os criei consciente em dar um sentido de super força.
Kuroki - Eu pensei sobre como seria a aparência dela carregando um navio enquanto andasse, mas aí ficaria desumano demais e se tornaria um robô (risos)
D.O - Então, por favor nos diga sobre a próxima, Ruixiang.
Saji - de início, eu tive que fazer força tentando descobrir o que precisava fazer. A aparência "desajeitada" era completamente desigual ao universo do jogo.
Kuroki - Quando o time estava entrosado, eles colocavam óculos e brincavam com o fato do povo de Kansai curtir falar "óculos, óculos", e eu lembro que foi decidido por todos que seria uma garota desastrada. Então o motion designer entrou no clima também, e logo ela ficou pronta (risos)
D.O - Os gaps entre personagens fracos não estão ficando maiores? (risos)
Kuroki - Tudo bem (risos). Eu fiz tudo calculando firmemente os frames.
Soranaka - Assim como as diretrizes, eu tive dificuldade em criar personagens especializados em ataque à distância. Era algo diferente de ter uma arma bem longa, e quando eu pensei que não poderia pular sobre algo que pudesse passar por cima, me veio a ideia de usar coisas mágicas.
D.O - Qual foi o critério para os 13 lutadores clássicos, para estarem no jogo desde o início?
Kuroki - Claro que entre muitos personagens bem populares, alguns teriam que ficar de fora, então escolhi conscientemente. Houveram muitas opiniões no time, mas chegamos com calma nesse resultado dos 13 democraticamente.
Kuroki - Originalmente, Nicotine era um candidato. Eu gosto tanto dele que o fiz antes dos outros personagens. Então, um dia quando os 13 personagens foram escolhidos, o produtor Oda me disse que queia uma personagem feminina. Quando eu tive que retirar um personagem, todos escolheram se livrar do Nicotine. Embora eu pensava ser impossível, acabei perdendo minha escolha na unanimidade, então o removi e coloquei Shiki no lugar.
D.O - Que história triste essa. Apesar disso, acho que foi uma ótima resposta (risos)
Kuroki - Eu sei (risos). Eu fiquei aliviado ao ver o resultado da votação de personagens desejados na Dengeki.
Soranaka - Se colocasse Shiki e Nicotine na balança, certamente a Shiki seria escolhida com mais votos também (risos)
Kuroki - além do mais, eu também selecionei cuidadosamente a faixa etária de personagens. Como a época deste jogo se passa antes do primeiro Samurai Shodown, o demônio Shiro Amakusa não poderia participar. Quanto à parte de Shiki estar sob o controle de Yuga, sua tatuagem ainda está incompleta.
D.O - Qual parte é difícil de se expressar na criação de personagens?
Saji - Eu imaginei ser glamouroso por inteiro. Eu fui capaz de expressar os detalhes com os modelos 3D, então fui bem detalhista com os padrões das roupas, e pensei em como que seria em movimento, e pareceu absolutamente lindo.
D.O - Atualmente, você pode escolher quatro cores por personagem, mas há planos para aumentar, ou adicionar mais roupas?
Kuroki - Não tenho planos de adicionar cores ou roupas por agora, mas eu consideraria caso houvesse muitos pedidos dos jogadores.
Soranaka - Já estou fazendo as roupas Retro 3D, então eu não posso.
D.O - O fundo dos cenários foram sombreados para passar a mesma impressão dos games anteriores, mas onde você percebeu isso?
Kuroki - Eu costumava criar uma visão de mundo puramente japonesa, mas há muitos fãs da SNK nos EUA e Europa. Houve outras opiniões também, e então focamos em um estilo oriental que os ocidentais pudessem apreciar. Conforme nos aproximamos do ocidente, podem existes partes em que os japoneses sintam um pouco diferente.
D.O - Haverá "atrações" nos cenários, como alguns personagens antigos?
Kuroki - Eu desisti da ideia na hora, mas o cenário do Earthquake estaria cheio de personagens antigos do Neogeo. Também há algumas circunstâncias, e na hora de conversar sobre decorar os cenários, o cenário do Earthquake foi escolhido. Difícil saber o porque (risos). Também, este cenário não é muito cheio de coisas, mas o cenário de Kyoshiro é cheio de gente. Eu não posso normalmente confirmar, mas posso ver quando eu coloco um bom segredo em um bom lugar.
Kuroki - um jogo de luta 2D vai ter sempre um plano de fundo similar. Então, eu decidi colocar as mudanças de câmera nesses momentos para não entediar quem assistisse, e então decidimos das aquela mudança drástica na cena em um término com super especial, Issen ou explosão de raiva. Quando as imagens da tela de jogo foram apresentadas para a mídia, nos também calculamos e deduzimos que seria fácil para todos perceberem devido as mudanças nas cores.
D.O - Creio que sim até então. Pessoalmente, eu gostaria de estar no meio de uma explosão de raiva e então a BGM acalmar, enquanto eu estivesse realmente nervoso.
Kuroki - eu acho que essa forma de apresentar foi bem sucedida. É fácil de entender quem você está assistindo.
D.O - A propósito, qual super especial de qual personagem até então você gosta mais?
Kuroki - O da Nakoruru. Porque a imagem de uma garotinha fofa tendo um retorno sangrento é tão impactante, que também decidi que a personagem em destaque nos vídeos pelo mundo, seria a Nakoruru.
D.O - Fiquei chocado também. Parece que ela está voando graciosamente, na direção certa
Soranaka - Eu escolho Rimururu do DLC anunciado esses dias. Eu penso em direcionar com um foco bem maior na beleza e graciosidade (risos)
D.O - Eu a vi pouco no PV mas... parece que ses fãs irão aumentar (risos)
Saki - Meu favorito é Haohmaru. Eu honestamente gosto dele porque é bem cool.
D.O - Apesar das expressões cruéis terem sido amenizadas consideravelmente em comparação aos jogos passados, que tipo de coisas você colocou lá?
Kuroki - Eu poderia fazer quantas expressões cruéis quisesse, mas caso acontecesse, isso tomaria toda a atenção do resto do jogo, então eu fui mais na idéia de não contar tanto com a violência. Não é tão explícito quanto deveria ser pra dar uma visão realista do mundo, foi suavizada de forma que deixa a cargo da sua imaginação. Eu não quis realmente colocar tudo para ser cortado de uma vez, mas sem isso, não seria Samurai Shodown.
D.O - Rimururu é forte? E é possível que Iroha apareça? De quatro personagens que farão parte do DLC após o lançamento, Rimururu já foi anunciada. Que tipo de personagem Rimururu se torna neste jogo?
Soranaka - É uma personagem independente de armas que luta com o espírito de gelo Konril. Então, ela pode usar bastante golpes especiais mesmo sem arma. Mas, como se deixasse muito forte como parece, a restringimos para que apenas golpes normais possam ser desferidos até o Konril voltar após mandar um golpe especial. esse sentido, acho que terá uma tática diferente de outros personagens.
D.O - Rimururu ficou em sexto lugar na votação de personagens desejados, mas os 3 personagens DLC restantes estão relacionados a essa votação também?
Kuroki - A popularidade da Iroha era também notada pelo pessoal do desenvolvimento. Esta é uma opinião pessoal, mas eu não queria que Iroha entrasse no lançamento. Por exemplo, eu não queria fazer o mundo de Samurai Shodown tão colorido desde o começo, como quando Yuri estreou em Art of Fighting 2.
Kuroki - Iroha pode ou não ser colocada, mas com o desenvolvimento e lançamento mundial, é difícil colocar expressões sensuais como o fechamento de porta e tirar as roupas. Por outro lado, tirar isso dela seria perder a Iroha, podemos dizer. A propósito, quando o resultado da votação saiu, os personagens DLC já haviam sido decididos. Mas caso tenhamos mais DLCs, levaremos a votação em consideração.
D.O - Por último, por favor deixem uma mensagem para os jogadores que estão ansiosos para este jogo.
Kuroki - Treinar combos nele é quase desnecessário, e é fácil para pessoas que não jogam jogos de luta se acostumar. Eu realmente quero que você aproveite a tensão e diversão únicas a esta obra.
Soranaka - É um jogo incomum de aproximação e ataque, atacar, aproveitar a tensão e barganhar. Se você está pensando no que comprar a partir de alguma versão demo antes, por favor jogue este.
Saji - Por eu ter sido minuciosa com as expressões e direção durante a criação deste Samurai Shodown, eu ficaria feliz se vocês pudessem jogar e prestar atenção aos detalhes.
Fim da Entrevista. Agradecimentos ao Power Geyser pela tradução.
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