Em entrevista concedida no fim do mês passado ao podcast Lemonade Stand, o cofundador da Riot Games, Marc Merrill, afirmou que 2XKO precisava alcançar milhões de usuários ativos para se manter sustentável a longo prazo, considerando os altos custos de desenvolvimento e de infraestrutura necessários para continuar recebendo atualizações.
Conforme o BLOG informou em agosto, o suporte ao jogo será encerrado em dezembro, resultando no fim precoce do título após menos de um ano de lançamento. A jornada de 2XKO, no entanto, começou em outubro de 2025, quando o jogo entrou em acesso antecipado.
"Acho que tivemos uma oportunidade de fazer coisas incríveis para realmente ajudar a comunidade de jogos de luta, e então Street Fighter 6 foi lançado, algo como oito anos depois de começarmos a trabalhar em 2XKO. Tínhamos uma equipe de desenvolvimento incrível, formada por pessoas realmente talentosas que fizeram um ótimo trabalho e criaram um jogo lindo. Já tínhamos comunicado tudo isso aos jogadores, então pensamos: 'Sabe de uma coisa? Vamos simplesmente continuar. Vamos entregar isso à comunidade. Vamos ver o que acontece, certo?' Acho que se tivéssemos lançado o jogo, idealmente quando deveríamos ter lançado, anos antes de Street Fighter, teríamos causado um impacto realmente significativo na comunidade", disse.
De acordo com Merrill, 2XKO foi iniciado em 2015, com a compra da Radiant Entertainment pela Riot. A concepção original do projeto foi basicamente combinar a experiência de Rising Thunder, jogo de luta desenvolvido pela desenvolvedora, com o universo de League of Legends.
A intenção da Riot era criar um título de luta com controle simplificado, com espaço para domínio técnico e ecossistema competitivo. A missão ficou sob a responsabilidade dos irmãos Tom e Tony Cannon.
A falta de alinhamento estratégico dentro da própria Riot foi mencionado várias vezes Merrill. Ele avaliou que por conta das diferentes expectativas sobre velocidade de produção, escala do projeto e estratégia de lançamento, a situação acabou provocando uma fragmentação administrativa que dificultou a condução do desenvolvimento pelo estúdio.
"[2XKO] teve boa aceitação entre alguns jogadores, mas não entre um número suficiente para justificar o tipo de serviço contínuo e abordagem de longo prazo para o qual o jogo foi projetado. Então pensamos: vamos mudar de rumo, vamos lançar essa edição física, reembolsar todo mundo e dizer: 'Ei, desculpem por não termos conseguido alcançar essa meta incrivelmente ambiciosa que estávamos tentando realizar para a comunidade de jogos de luta, mas a gente ama vocês, valoriza [vocês], espera que joguem este jogo, assim como muitos outros jogos em caixa, por muitos anos, e aqui está. Desculpem por termos decepcionado vocês' Esse é, mais ou menos, o sentido do que aconteceu", completou.





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