ANÁLISE DO BLOG

PARTICULARIDADE ARTÍSTICA EM FIGHTING GAMES - UM MAL NECESSÁRIO


Após anos em completo limbo, a série Samurai Shodown retorna ao panteão dos maiores fighting games da atualidade. Mesmo que o produto entregue pela SNK não seja tão digno da atual geração, e com certa razão, este blog analisa que seu retorno tem sim muito que ser considerado, e você saberá o porque agora.

Um dos principais pontos que fazem este jogo tão memorável é justamente o modo história, no entanto, o IGN, um dos site jogos mais respeitados da atualidade, classificou este quesito como arcaico. Vários jogadores também concordaram com essa afirmação, no entanto, ao que parece muitos desconhecem uma coisa chamada particularidade artística.

Trecho do Story Mode de Haohmaru em Samurai Shodown

Em meio a tantas franquias com backgrounds parecidos, não é de se estranhar que outras produtoras optem por manter a particularidade em suas produções, e essa é justamente uma das características mais marcantes da SNK, tanto velha quanto a atual.

A junção de elementos tradicionalistas sempre foram peças fundamentais para franquias como ShaSho, por exemplo, e esse quesito foi mantido no retorno da série. Entretanto, diante da exigência de mercado, a produtora trouxe sim um diferencial para o jogo, mantendo-o próximo da atualidade. A união de referências de filmes antigos de samurais e mangás do gênero são as principais marcas desse novo game.


Traços que lembram o Japão Feudal fazem desse novo SamSho um dos títulos mais refinados da nova SNK

Sobre como o modo a história é contada, temos outra particularidade que nem deveria ser tão contestada. Todos os jogos da SNK, sem nenhuma exceção, seguem a premissa de um plano central de enredo que se desenrola com as escolhas feitas pelo jogador. Ou seja, a história de cada personagem se entrelaçam no plano central, mas os rumas são diferenciados.

Mesmo que pareça um tanto quanto batido, esse tipo de dinâmica é sim louvável. Desde a adoção do modo de história em tempo real, iniciado em Mortal Kombat Vs DC Universe pela extinta Midway Games (atualmente NetherReal Studios), virou quase que uma exigência a produção de jogos com esse tipo de mote. Mesmo que seja uma ótima ideia, a execução de forma não bem elaborada pode passar a impressão de uma tentativa falha de imitar algo que já foi visto.

Mortal Kombat Vs DC Universe foi responsável por inserir um novo conceito de como contar histórias de jogos de luta

A NetherRealm conseguiu manter bons elementos em contação de histórias com Mortal Kombat 9 e Injustice Gods Amoung Us, tendo implementado esse tipo de mecânica em Mortal Kombat X, Injustice 2 e Mortal Kombat 11. A Capcom também tentou fazer o mesmo com Street Fighter 5 e Marvel Vs Capcom Infinite, mas ambos os resultados foram desastrosos, com enredos fracos e pessimamente elaborados. Não há nada que os façam ser memoráveis, para ser honesto.


 Batman e Superman deixaram a guerra entre a resistência e o regime para combaterem a ameaça de Brainiac em Injustice 2

 Raiden e alguns heróis de uma linha temporal passada foram convocados por Kronika em Mortal Kombat 11


Capcom tentou inovar a franquia Street Fighter com o capítulo Shadow Falls, mas acabou falhando em vários aspectos
 
Heróis da Marvel e Capcom juntos em uma história que acabou ficando sem emoção

A Bandai-Namco Games foi até um pouco mais feliz com Tekken 7 Fated Retribution, mas também possui falhas exageradas, como planos de ações longos e tediosos, mas ainda digno de salvação, uma vez que ajudou a fechar um ciclo de intrigas que moviam o drama da Família Mishima.

Mesmo com partes cansativas, modo história de Tekken 7 ornou ao contar o passado sombrio da família Mishima

A SNK também já tentou uma vez inserir conceitos de Real Time, com a versão consoles de The King of Fighters' XIII. Apesar disso, a produtora manteve seu esquema tradicional de contar o enredo, com um plano central que se desenrola com as escolhas pessoais do jogador, a partir do momento em que ele escolhe uma equipe em específico. 

Também é válido ressaltar que XIII foi a exceção da regra, uma vez que fechava a Saga Ash, que havia deixados muitas pontas soltas durante as duas primeiras partes de sua trilogia. O mesmo elemento também pode ser visto em The King of Fighters' XIV, só que de forma mais tímida.

 Trecho de uma das cutscenes de KOF' XIII mostra que Ash estava aliado com o misterioso clã Those From The Past
Cutscene final mostra lutadores lidando com Verse, a ameaça sobrenatural de KOF' XIV

SamSho segue seu esquema tradição com adição de elementos atuais para não mantê-lo longe do que é atual. Temos aqui a união de elementos antológicos com a alta tecnologia. É como se você estivesse vendo um filme antigo ou lendo um mangá com rabisco refinados. Isso graças a adoção da Unreal Engine, nova placa que de longo dá um baile na placa que estava sendo usada pela SNK.

Ainda existem pontos fracos, como é o caso de Shizuka Gozen, a final boss da vez. A personagem é mais do mesmo e sequer tem uma apresentação que justificasse o porque de sua existência. Uma vilã tão desconexa quanto Verse, chefe de KOF' XIV. No entanto, é um começo para a série, podendo evoluir nas próximas continuações.

Conservação de elementos clássicos com um acabamento bem mais refinado

Shizuka Gozen não mostrou ao mundo pelo que veio, infelizmente

Para finalizar, reafirmo que apesar dos pesares, SamSho segue uma trajetória que promete ser duradoura. A prova disso a grande expectativa da organização da Evolution Championship Series (EVO), que já coloca o game com uma das maiores promessas deste deste ano. 

Enfim, os fãs e a crítica até tem fundamento em não classifica-lo com um marco na história, mas desmerecer sua história e contribuição ao gênero simplesmente porque seu Story Mode é contado como nos anos 90 é simplesmente risível e questionável, até porque a particularidade artística de cada produto é um mal necessária para a sua sobrevivência.


Minervaldo Lopes      
* Comunicólogo, idealizador do Blog do Real Miner e dono da "Porra Toda"
  

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