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LANÇAMENTO DE KOF' 97 GLOBAL MATCH É ANTECIPADO PARA ESTA TERÇA

Inicialmente previsto para a quinta-feira, 05, como havia adiantado o blog o último domingo, 01º, The King of Fighters' 97 Global Match acabou tendo sua data de lançamento antecipada para esta terça-feira, 03. A confirmação veio por meio de uma publicação no Playstation Blog

De acordo com Joshua Weastherford, Global Match terá o mesmo tratamento que outros títulos portados para o console da atual geração da Sony, com modo de partidas online, galeria de artes e menus personalizados. O game custará $ 14,99, sendo disponibilizado para Playstation 4 e PS Vita.


Além do anúncio, o blog publicou ainda uma entrevista exclusiva com o diretor de The King of Fighters' XIV, Yasuyuki Oda, e o designer de som do port original lançado em 97, Hideaki Asanaka.

A ENTREVISTA

Joshua Weastherford: Podem nos contar um pouco de suas histórias com KOF '97?

Yasuyuki Oda: Bem, eu não estava diretamente envolvido no processo de desenvolvimento dos títulos de KOF já que eu trabalhava primariamente na série Fatal Fury; porém essa versão é particularmente especial porque adicionou alguns novos personagens da série Fatal Fury, Blue Mary e Ryuji Yamazaki. De fato, um dos novos times adicionados ao jogo era na verdade o resultado das enquetes respondidas pelos fãs por meio de muitas revistas de jogos japonesas perguntando quais personagens eles queriam adicionados a série, e todos os três deles (Billy Kane, Blue Mary, Ryuji Yamazaki) eram personagens da minha série Fatal Fury, o que me deixou muito feliz. Billy Kane já tinha aparecido na série, mas os outros dois fizeram sua estréia nesse título graças a sua popularidade entre os fãs. Além disso, sempre tivemos problemas criando os golpes de agarrão do estilo sambo para Blue Mary em Fatal Fury. Em certos títulos, tivemos que começar a cortar seus golpes de agarrão porque eram difíceis de equilibrar. Porém, acho que os designers que trabalharam nela em KOF '97 conseguiram encontrar o equilíbrio perfeito na sua jogabilidade, o que realmente me impressionou já que tivemos dificuldade nisso.

Hideaki Asanaka: Eu era o designer principal de som em KOF '97 e ele ainda está fixo em minha mente porque desafiamos a nós mesmos a criar um tipo muito diferente de trilha sonora. Como parte do enredo, o torneio KOF deixa de ser um evento realizado secretamente, como um apelo mais mainstream, completo com patrocinadores e cobertura de TV. Nesse sentido, queríamos nos distanciar do formato padrão, com cada personagem tendo a su própria trilha sonora, e ao invés disso focamos em um estilo de som mais abrangente para eventos competitivos. Acredito que as Olimpíadas de 96, ainda frescas na mente de todos, ajudou a influenciar essa direção também. Foi um desafio e houveram cortes necessários feitos para nos manter nessa direção, mas acho que conseguimos fazer uma trilha sonora muito única para o jogo que ainda tem fãs até hoje.



Joshua Weastherford: Considerando que a série tinha updates anuais nesse período, houveram outras mudanças para manter as coisas atuais?

Hideaki Asanaka: Os membros do time para os títulos de KOF mudaram muitas vezes, então cada time definitivamente tinha seu próprio estilo. Uma coisa que me vem a mente foi na verdade um empurrão para adicionar alguma leveza no título para equilibrar o enredo já bastante sombrio. A adição de Shingo Yabuki ao jogo destaca isso. Ele foi feito para ser uma fuga cômica ao personagem principal Kyo, e seu design e personalidade foi influenciado por um estilo comum nos animes como a rivalidade escolar.

Yasuyuki Oda: A série definitivamente começou a se aprofundar mais e mais nessa realidade com o passar dos anos. E não estava envolvido com o processo de criação, mas um exemplo seria o golpe "202 Shiki Koto Tsuki You" adicionado a lista de golpes do Kyo depois de KOF '94. Toda vez que eu via esse golpe ele me lembrava de um golpe parecido em um dos meus animes de de robôs gigantes dos anos 90! Não tenho certeza se foi coincidência ou não...

Joshua Weastherford: Houveram outras histórias interessantes ou mudanças em KOF '97 que se lembram claramente?



Hideaki Asanaka: Tem mais uma, apesar de não ter certeza do quanto as pessoas vão achar interessante! Um problema que sempre tínhamos com KOF e que lucro dos centros de arcade era menos eficiente que o de outros títulos como Fatal Fury. Era simplesmente porque o sistema de 3 contra 3 significava que os rounds por partida levavam mais tempo para acabar, o que significava menos moedas de 100 yens para a companhia! Obviamente não queríamos tocar nesse sistema já que ele era central para a experiência de KOF, mas fizemos mudanças em outros lugares, como deixar a velocidade das mensagens mais rápidas.

Yasuyuki Oda: Sim, fizemos algo muito parecido com Real Bout Fatal Fury 2, removendo uma monte de conteúdos extras para que as lutas começassem e acabassem mais rápido.

Joshua Weastherford: Vocês tem algum último comentário para os fãs?

Hideaki Asanaka: KOF '97 é como um ponto chave para a franquia, já que terminamos o abrangente primeiro arco do enredo e foi um sucesso enorme entre os fãs. Espero que aproveitem a trilha sonora única que fizemos para esse lançamento icônico.

Yasuyuki Oda: KOF '97 é ainda atualmente um dos mais populares títulos do eSport, especialmente na China onde enormes torneios ainda são realizados regularmente. Espero que esse lançamento motive mais fãs ocidentais a experimentar a competição desses títulos retrôs!


E aí? Ansioso pelo lançamento? Acha que outro jogo antigo da SNK também merecia ganhar uma versão online? Não deixe de deixar a sua opinião nos comentários. Agradecimentos a página Power Geyser pela tradução da entrevista. 


Real Miner


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